一、3dmax怎么把可编辑网格去掉,变回可编辑网格之前的样子?
那就试一下右键转换为可编辑多边形
二、3dmax可编辑网格的作用?
可编辑网格作用特点是没有基本型,即必须对视图中的模型进行相应的修改或者将模型转换为可编辑多边形对象即可编辑网格对象才能进行建模。 可编辑网格建模拥有强大的次对象修改功能,不同的模型效果有多种实现方法,是最复杂的建模技术之一,在各个设计领域都有广泛的应用。特别是用于任务与动物的建模。
三、3dmax怎么退出可编辑网格?
3dmax退出可编辑网格的方法
1.首先打开电脑进入软件;
2.然后在菜单栏中,找到并单击【视图】选项,打开其下拉菜单;
3.在下拉菜单之中,我们选择透视网格,在其下拉菜单里找到“隐藏网格”的选项;
4.最后点击勾选隐藏网格选项,这时我们可以看到透视网格啦。
以上就是3dmax怎么退出可编辑网格的全部内容
四、3dmax可编辑网格怎么移动?
在3ds Max中,可编辑网格可以通过多种方式进行移动。以下是一些常用的方法:
选择移动工具:在3ds Max的工具栏中选择“移动工具”,或者按快捷键“W”来激活移动工具。然后选中要移动的可编辑网格,拖动移动工具的箭头来移动网格。
使用变换面板:在3ds Max的右侧面板中选择“变换”选项卡,然后在“平移”选项中输入要移动的距离和方向,点击“应用”按钮即可移动可编辑网格。
使用快捷键:选中要移动的可编辑网格,按住“W”键进入移动模式,然后使用箭头键来移动网格。
使用轴约束:在移动工具或变换面板中,可以使用轴约束来限制移动方向。例如,按住“X”键可以限制只能在X轴方向上移动。
以上是一些常用的方法,可以根据具体情况选择合适的方式来移动可编辑网格。
五、3dmax可编辑网格的属性有?
如果你是3d的初学者 可编辑nurbs暂时不需要用到 因为nurbs属于高等曲面建模 max创建面板中 有很多几何体 他们被创建出来时 只包含里几何体属性 也就是所谓长宽高 半径之类 所以这种状态下编辑它达到你要的效果是不可能的 于是乎 就有了 转换为可编辑网格、可编辑样条线、可编辑多边形、可编辑面片及可编辑NURBS这五个命令 可编辑样条线 用于将创建面板中的线性物体变为 可编辑状态 可编辑面片 就是用于片面了额。。。 可编辑网格 和可编辑多边形 功能类似 只是转为网格的物体由三角面构成
六、3dmax网格编辑怎么关闭面编辑的三角?
在3ds Max中,如果你想关闭面编辑模式中的三角面,可以按照以下步骤进行操作:
1. 选择你要编辑的网格对象,确保它处于编辑模式。
2. 在3ds Max的主菜单栏中选择“编辑”选项。
3. 在“编辑”菜单下,找到“辅助对象”选项,将鼠标悬停在上面。
4. 在弹出的子菜单中,选择“面”选项,以进入面编辑模式。
5. 在面编辑模式中,你可以选择单个三角面或多个三角面,然后按下键盘上的“Delete”(删除)键,即可删除选中的三角面。
6. 重复以上步骤,删除你想要消除的所有三角面。
通过这个方法,你可以在3ds Max中关闭面编辑模式中的三角面,使网格对象更趋于四边形表面。请注意,这只是一种简单的方法,并不能完全保证所有三角面都能成功转换成四边形面。你可能需要进行一些额外的编辑来优化网格的拓扑结构。
七、3dmax怎样用编辑网格命令建模?
1、首先执行菜单中的“文件(File)|重置(Reset)”命令,重置场景,将场景中的所有参数还原为默认值。单击创建命令面板下标准几何体中的长方体按钮,在顶(Top)视图中创建一个正方体,参数设置和模型。
2、右键单击场景中的正方体,在弹出的快捷菜单中选择“转换为(Convert To)|转换为可编辑的网格(Convert to Editable Mesh)”命令,从而将长方体塌陷为可编辑的网格物体,使用修改面板中的编辑网格修改器也可以达到同样的效果,但是塌陷模型后的面数更少,更方便以后的渲染操作。
3、进入修改面板“可编辑的网格(Editable Mesh)”中的多边形级别,然后选中立方体6个面的中间的多边形。
4、利用工具箱上的选择并等比缩放工具将选中的6个多边形放大,右键单击选中的面,单击“挤出”按钮,然后在视图中向内挤出6个多边形,尽量使6个多边形靠近,直接按(Delete)键删除选中的6个多边形。
5、进入“可编辑的网格(Editable Mesh)”物体的顶点级别,在顶(Top)视图中的顶点。利用顶点级别的焊接选项组中的选定项按钮,将焊接范围加到10左右,如图所示,对节点进行焊接。
6、在“修改器列表(Modify List)”下拉列表框中选择“网格平滑(MeshSmooth)”命令,具体的迭代次数可以根据你想达到的效果来设定,其他参数保持默认即可,这样,一个圆润的装饰造型模型就建好了。
7、最后我们给模型赋予材质后,单击工具栏上的快速渲染按钮进行渲染,就会得到如图所示的效果。
八、3DMAX,可编辑多边形与可编辑网格的区别?
3DMAX,可编辑多边形与可编辑网格区别是形体基础面的定义不同。
网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)
1、最大的区别就是:
max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。 而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。 像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。
2、其次区别就是:
网格的基本体是三角面。而多边形是任意的多边形面。 所以网格【face面】的图标是三角形状,
而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。 所以更为灵活。
3、再次就是:
可编辑多边形内嵌了【Nurbs曲面】,
而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。 当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。
NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)
九、cad网格建模怎样编辑网格?
设置网格步骤:最好是一开始就设置好间距。
1、依次单击工具——菜单——草图设置。
2、在命令提示下,输入 dsettings命令。
3、在“草图设置”对话框的“捕捉和栅格”选项卡上,选择“启用栅格”以显示栅格。
4、在“捕捉类型”下,确认已选择的“栅格捕捉”和“矩形捕捉”。
5、在“栅格 X 轴间距”中,以单位形式输入水平栅格间距。
6、要为垂直栅格间距设置相同的值,请按 ENTER 键。否则,请在“栅格 Y 轴间距”中输入新值。单击“确定”。编辑网格步骤:输入命令:SURFTAB1 和 SURFTAB2 可以调整网格surftab1网格横向线数surftab2网格竖向线数在AutoCAD的曲面造型中,常常要用到surftab1和surftab2这两个系统变量。在不少的资料中,也分别称这两个变量为曲面的经线数和纬线数。拉伸表面、回转表面、直纹表面以及界限表面的网格密度是由这两个变量控制的。
十、3dmax模型成组后怎么转换为可编辑网格?
可以。
1、选择多个物体后,右键点击其中某个物体,右键菜单下会有 Convert To: 的选项,点进去可以看到有转换至Mash、Poly、gPoly、Patch 的选项,此时点选某一项的话,只要适合转换条件的物体就都会一起转换。
2、不过对于建模来说,也许思路需要改一改,Max最大的优点之一,就是可以用堆栈修改器,你并不需要一下把所有物体都塌陷成 Mash 或 Poly 再做修改。
所以只要选择所有需要编辑的物体,然后在 Modifier 菜单选择 Edit Mash 或 Edit Poly 修改器就好了。被选择的物体会统一套上这个修改器,然后就可以对之分别做任何想要的修改和编辑了。你可以在最终调整好后,再做塌陷处理。也可以不塌陷,放到以后修改一些基础的物体参数后,再做多边形调整。比如一些文字模型,就可以不塌陷,留待以后做修改。
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