一、maya2017 UV编辑器不显示模型UV怎么解决?
有没有存在多个uv集啊,你打开uv编辑器,然后选择uv集,看看是不是有多个uv集,不同的uv集不一样的,只能在特定的uv集编辑特定的uv
二、有没有大佬教一下怎么分玛雅uv,怎么贴图啊?
这要怎么教啊,不是一个两个工具可以解决的。
选中模型,打开uv编辑器,首先把uv全部合并归位:切换到壳/shell选择模式先,选中全部,shift+鼠标右键向上,平面映射
然后在模型上选中你要uv切开的地方,选中线,在uv编辑框中shift+鼠标右键,↙断开uv/cut uvs
然后切换到uv点选择模式,选中uv块,然后shift+鼠标右键←展开uv
三、maya拆完uv,画好贴图后导入,模型上贴图显示混乱,怎么办?
如果你是拆好了uv,导入贴图后发现模型上贴图的乱的,但是打开uv编辑器,uv排布却是没问题的,那应该是你uv集混乱了。
Maya有个默认的uv集,叫map1,之后你每重新展一次uv和保存之后,就会拓展一个新的uv集,叫uvset,uvset1…,然而,每一张贴图只会读取一个uv集,通常是读取默认的map1,如果所有的壳没有读取到你想要的uv的话,就会造成表面上看着uv是没问题的,但是实际内部读取通道是混乱的。
解决方法是,打开uv编辑器,和uv集编辑器,对每一个uv壳进行逐一比对,把分好的uv,复制传送到map1这个集合当中,然后将其余没用的uv集删掉,最后只留下map1这一个集。map1也是Maya默认的uv集。
简单说明一下,比如,现在有一个uv壳,Space(名称我随便取的),你在做的过程中不小心给这个壳展了两个uv,一个在uvset中,一个在uvset1中,还有个map1是最初的没展的那个uv。现在你的uv编辑器里面显示的是uvset1,这也是你要用的,但是导入贴图后却发现贴图混乱了。
操作就是,打开任务栏中的uv选项,打开uv编辑器和uv集编辑器,然后在uv编辑器里选择Space这个壳,这个时候集编辑器里面会显示三个uv集,也就是map1,uvset,和uvset1,然后你需要做的就是打开任务栏中的uv选项,在下面找到【把uv传递到uv集】,在里面找的Space,点击后面的map1。这时候你再看uv集编辑器,会发现,现在的map1和uvset1,两个集合里面的uv都一样了,然后再在uv集编辑器中把uvset和uvset1都删掉,这样之后,你这一块Space壳的uv就修正好了。其余的壳,操作以此类推。完成整个模型的uv修正后,再贴图,就没问题了。
顺便再补充一下,如果你一开始拆好的uv,保存后,或者和其它部件合并之后,拆好的uv突然混乱了,这种情况也是多余的uv集没有删改的问题,因为Maya会优先读取map1这个uv集合,这种时候可以打开uv集编辑器检查一下。
个人推荐一个方法,做好一个部件的时候先将uv拆好,然后检查单个部件的uv集合,按照上诉的方法把uv集整理好,再继续做下一个部件,这样的话不管你之后怎么合并,贴图,保存甚至是雕刻,加面,模型的uv都不会变,至少它的基本排布是不会变的。尤其是在做多个部件的物体的时候,拆分uv会导致产生多个uv集合,贴图混乱是常有的事。
四、maya怎么把uv编辑器里的工具按钮添加到工具栏?
maya怎么把uv编辑器里的工具按钮添加到工具栏?
这个我不会,但是我可以把我自己问问题的群推荐给你的
但是3dmax和zbrush的问题你都可以问我的
五、3dmax打开uv编辑器,为什么uv全是分开的?
模型需要重新UV,出现这个情况有两种,一,之前没有展过UV,二,之前展过了
六、maya建模里的分UV怎么用啊?
在Maya中进行建模时,可以使用分UV(UV Unwrap)功能来创建正确的UV图纹理坐标。以下是使用分UV的基本步骤:
选择你要进行分UV的模型或模型的一部分。
进入UV编辑器:在Maya主界面的工具栏选择“窗口(Windows)”,然后选择“关系编辑器(Relationship Editors)”,再选择“UV编辑器(UV Editor)”。
在UV编辑器中,你可以看到模型的UV坐标。
选择你要进行分UV的面(或面集):在UV编辑器中选择你要编辑的面。
使用自动分UV工具:在UV编辑器中选择“创建(Create)”菜单,然后选择“自动映射(Automatic Mapping)”。这将自动创建UV图纹理坐标。
调整UV布局:根据需要,可以使用编辑工具(如移动、旋转、缩放)来调整UV布局,以便适应纹理。
手动编辑UV:如果自动分UV工具无法满足你的需求,你可以手动编辑UV坐标。选择面后,使用UV编辑器中的编辑工具(如移动、旋转、缩放)来调整UV的位置和布局。
重复上述步骤:对于其他需要分UV的部分,重复上述步骤。
使用分UV可以将纹理坐标正确应用到模型上,以便在渲染时正常显示纹理。通过调整UV布局和编辑UV坐标,你可以更好地控制纹理在模型上的映射效果。