目前为止最好的火纹之一,还有一个我认为是if。我个人也算个火纹半系列玩家了,从if入坑,然后回头觉醒,回声。然后nds两个重置,gba三部曲。之后风花雪月。最后苍炎加晓女。除了系谱和776基本都全是打过了。
从全系列的角度,战斗与成长系统是机制最复杂也最有情怀和创意的一作。
战斗上,if的攻防阵变成了连携和气功特性。觉醒的双人合体变成戴戒指的纹章士。剑斧枪强调的克制不再是简单的影响回避命中,而是引入break机制,让一次反击无效。虽然这让低命中的斧又沦为了烂武器。这些改动也同样影响了敌人的行动逻辑,导致我方容错率更低,面对敌人多连携的情况,由于连携攻击的伤害与命中率基本固定的原因,单人靠回避与高防抗线变成了一件有更高风险的事情。某种程度上更强调单位本身的特性,而弱化数值的影响,回归战棋游戏棋的一面。
成长上。一开始接触的时候对人物成长率安排是完全无法理解,到看到职业成长率与满足资质即可自由转职,且回归觉醒的横转等级重置就直接释然了。本身奇形怪状的角色成长率设计就是为了自由职业的高潜培养吧。最标志的莫过于50魔力成长的安娜初始职业是个斧战士了。况且初期dlc就能人手继承一个良成长,导致成长率的讨论对除了禁dlc禁刷的玩家以外基本失去了意义。人物技能上,每个人的特性,职业与继承与戒指技能互相组合搭配。能够得出的组合千奇百怪,但是确实有些人物特性的实在是太弱了。原本以为柯兰和芙兰是老火纹中的小绿和小红,只是并非骑士职业。但是这特技加成甚至和一级牵绊等级差不多着实有点儿戏。每个王子和公主都有着特殊职业是个大大的好评,但实际强度也就一般,诸如太阳月光等实用特技在其他作品中都是普通职业就能拥有,导致很多角色也因为这些王子公主占了位置,就再也没有精力培养了。
情怀上,作为个半系列玩家真的是相当的有感触,每个角色的特殊武器都能让我想到一大串的故事。而且特技也相当有其个人风格。如神威的龙脉可改变地形。贝老师根据不同的类型更换特殊武器。艾克直接抗线吸血尽显屠夫本色。抽卡系统诸如雷神风神也是对游戏锦上添花的机制加成。每个纹章士虽有强度之分,但是功能性基本都做到了独一无二,哪怕加强dlc的三小只与琪琪也是一样。
其实还有众多的优点,但是归根结底,火纹作为一款战棋游戏,其核心的战斗系统,以及为战斗服务的资源,养成系统都做到了为战斗系统增色增彩的优秀循环。比如对于众多的娱乐项目,如飞龙,钓鱼等都可做可不做,不用大额奖励强求。风花雪月的半强制养成内容都在低门槛化,高收益化。
本作专注于战斗的体验无疑是戳到了我对战棋游戏的点。至少,我不用再杀自己的学生了,不是么。
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